Jeu De Musée

Table des matières:

Jeu De Musée
Jeu De Musée

Vidéo: Jeu De Musée

Vidéo: Jeu De Musée
Vidéo: QU'EST-CE QUE LE MUSEE SUISSE DU JEU ? 2024, Peut
Anonim

Dans les derniers jours de l'été, le premier festival d'architecture en ligne 360FEST en Russie a eu lieu, organisé par trois jeunes équipes d'architectes: Sa lab, ARCHSLON et SYNTHESIS MOSCOW.

Une partie importante du festival était l'atelier, dont les participants considéraient l'espace du musée comme un pont entre les mondes réel et virtuel. Chaque groupe s'est vu offrir l'un des cinq domaines problématiques des institutions muséales qui peuvent être résolus à l'aide d'un environnement virtuel: le problème des installations de stockage, la mise à l'échelle des musées, l'accessibilité, la personnalisation des musées et du contenu, la téléportation - l'unification de différents espaces muséaux dans différentes parties du monde.

Les participants ont travaillé avec un prototype de jeu du musée virtuel, composé de cinq volumes sphériques. Chaque équipe a développé un volume, qui est ensuite devenu une partie d'un seul espace muséal virtuel.

zoom
zoom

Commentaire des conservateurs:

L'environnement numérique offre des opportunités uniques pour repenser les problèmes du monde familier. L'une des tâches principales est de prouver que le monde virtuel n'est pas une alternative à l'environnement physique, mais son développement organique et son ajout. L'espace virtuel est l'outil qui vous permet de résoudre les principaux problèmes du monde réel. L’un de ces problèmes a été l’accessibilité géographique.

Les résultats du Festival ont étonné tout le monde - non seulement les participants à l'atelier, mais aussi les membres du jury, les orateurs et les organisateurs eux-mêmes! 20 personnes se sont rencontrées pour la première fois dans l'espace en ligne du Festival et ont créé en quatre jours tout un univers! Le plus intéressant est que les participants à l'atelier se sont familiarisés non seulement entre eux et avec le thème des espaces d'exposition, mais aussi avec des outils: ces logiciels dans lesquels ils ont créé un nouveau monde en peu de temps.

Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
zoom
zoom

Non disponible / Choix du jury

Elizaveta Grishina, Irina Kapunkina, Anastasia Sonina, Irina Talibova

Sujet: Désormais, les musées sont des espaces physiques qui ont tout un éventail de restrictions diverses - temporelles, géographiques, thématiques, etc.

Lorsque nous sommes transférés dans l'environnement numérique, certaines des restrictions disparaissent automatiquement. Après tout, un visiteur en une seconde peut entrer dans un musée virtuel de n'importe où dans le monde. Par conséquent, nous avons décidé d'ouvrir le sujet de l'autre côté: à travers le concept d'inaccessibilité.

Malgré le fait que l'espace numérique offre un certain nombre d'avantages, l'effet de présence et d'immersion dans l'environnement créé par l'artiste est perdu. Dans un effort pour illustrer cet effet, nous avons créé une planète froide et isolée - comme une métaphore de la vacuité, dans laquelle les œuvres d'art deviennent des étoiles directrices.

Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
zoom
zoom

Pour mettre en œuvre l'idée, nous avons choisi les œuvres d'un artiste moderne

Tracy Helgeson, qui aspire à la simplicité et à la clarté d'expression: dans la couleur, dans la forme, dans le choix des sujets et dans une solution compositionnelle laconique. Toutes ces qualités attirent l'attention du spectateur.

Un visiteur, accédant à notre exposition virtuelle, passe le test: à quel point son désir de contempler l'art est-il vrai? Cet art est inhabituel pour lui: il ne voit pas une image sur le mur ou une exposition dans une fenêtre, mais une oasis imaginaire à l'horizon. Et s'efforce d'y parvenir. La peinture devient son objectif principal, il ne sait pas de quoi il s'agit, ne comprend pas pourquoi il en a besoin, mais en même temps il est emporté.

zoom
zoom

La beauté insaisissable des œuvres nous renvoie à la vie réelle, dans laquelle nous choisissons nous-mêmes le vecteur du mouvement. Des questions se posent en cours de route. Vais-je atteindre mon objectif? Que va-t-il se passer ensuite? Est-ce que je cours en vain?

Jouer

Téléportation / Choix des téléspectateurs

Tatiana Nestrugina, Polina Stepanova, Tatiana Shirokova, Rada Belova

Thème: les musées, les expositions et les espaces clés sont géographiquement séparés et ne peuvent pas être connectés dans le monde réel. Le monde virtuel peut étendre la géographie, effacer les frontières et permettre à un espace de pénétrer dans d'autres.

En dehors de l'espace physique, une téléportation nous permet non seulement de nous déplacer entre différents espaces en une seconde, mais aussi de déplacer un objet d'art, que nous ne pouvons pas imaginer dans la vie dans un tel espace. La perception de l'art en dehors de la réalité physique est complètement différente de celle en direct, c'est pourquoi nous suggérons au spectateur de ne pas admirer l'art dans notre musée, mais de réfléchir sur la signification du contexte et sa relation avec l'objet. A titre d'exemple, j'ai choisi la sculpture de Vénus de Milo, une œuvre bien connue qui est depuis longtemps devenue un symbole, voire une icône.

zoom
zoom

La planète se compose de six espaces atmosphériques différents: dominant, amphithéâtre, cyberpunk, surréalisme, réplication et grotte. Chacun des médias révèle au spectateur l'image de Vénus sous un nouvel angle. Le musée propose de changer l'attitude du spectateur face à une œuvre connue et de réfléchir à des questions controversées à travers la collision de la sculpture et d'un contexte plus ou moins familier. Notre attitude envers Vénus changera-t-elle radicalement en dehors des salles habituelles du Louvre?

Jouer

Mise à l'échelle

Oleg Chedia, Anna Sklezneva, Daria Mansurova

Sujet: La prolifération des musées est un processus inévitable mais extrêmement difficile.

Mise à l'échelle - élargir les fonctions et agrandir le musée dans un environnement virtuel. L'une des options d'évolutivité dans cet environnement est l'adaptation. Comme exemple d'adaptation, il a été décidé de prendre la zone d'information la plus abstraite pour la perception - le son. Sur la base du spectre sonore de la composition, son modèle tridimensionnel est créé. Le spectateur (auditeur) a la possibilité de découvrir une nouvelle couche spatiale de perception sonore.

zoom
zoom

Ce type d'exposition fonctionnera avec des musées dont le contenu principal est le son. La première exposition utilise les travaux du groupe industriel allemand Einstürzende Neubauten. Puisque le style de leur performance évoque des associations avec la performance et des motifs dadaïstes, la musique devient un matériau intéressant pour la matérialisation de la série visuelle et émotionnelle. Dans certaines parties du paysage numérique, les sons sont reproduits et le paysage commence à se déformer en fonction du spectre de ces sons.

Jouer

Personnalisation

Elena Belkova, Andrey Kisin, Yulia Mikhailova, Elizaveta Kolesova

Sujet: Le contenu du musée, en règle générale, est défini et axé sur le visiteur moyen, sans s'ajuster à un spectateur spécifique.

Le nœud du problème réside dans le fait que le visiteur du musée physique est limité dans le choix du contenu. Dans l'espace virtuel, la quantité et le type de contenu peuvent ne pas être limités par les paramètres du monde réel. Notre tâche est de montrer comment une personne peut déterminer et ajuster les informations reçues par elle-même par choix personnel dans l'étude de l'espace virtuel. Partant de l'idée d'errer de multiples options, nous avons choisi un labyrinthe comme typologie spatiale de notre sphère. La structure invite le visiteur à faire un choix tout au long du voyage un nombre illimité de fois, chaque expérience de navigation devient unique.

zoom
zoom

Mais tout musée ne consiste pas seulement en espace; sa tâche principale est d'exposer et de représenter. À titre d'exemple, nous avons pris comme base la chose la plus simple au monde - une pomme. Et il s'est avéré que c'est un symbole très influent dans toutes les sphères d'activité, de la mythologie aux dernières technologies. Ainsi, ce thème répond à notre demande d'une quantité illimitée d'informations, rendant l'expérience de la navigation dans un musée similaire à la recherche sur Internet.

Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
zoom
zoom

La sphère entière se compose d'un labyrinthe, divisé en quatre blocs principaux, qui s'écoulent doucement les uns dans les autres. Chaque bloc contient l'un des quatre thèmes clés du symbolisme de la pomme: la culture et l'art, la mythologie, la science, les faux faits ou toute la «vérité» sur les pommes.

Aux points de contact des labyrinthes, sont placés des objets qui, selon leur sens sémantique, sont à la jonction de sujets. À ces endroits, le visiteur peut changer la direction, la couleur du labyrinthe et, en conséquence, le sujet de l'étude.

En choisissant son parcours, l'utilisateur détermine lui-même le genre et la quantité d'informations qu'il recevra au cours du trajet.

Jouer

Réserves

Ekaterina Borisenko, Ksenia Apalkova, Maria Pudan

Sujet: La vie secrète des musées. La plupart du contenu des musées nous est caché dans les réserves.

80% des fonds du musée sont cachés dans les réserves et ne sont pas montrés aux visiteurs. Nous voyons la solution au problème dans la création d'un fonds virtuel mondial. Dans un très proche avenir, tous les musées disposeront de copies virtuelles numérisées d'objets et, grâce au Big Data, l'échange de données entre musées deviendra possible, et l'environnement virtuel permettra une interaction plus efficace avec les œuvres d'art dans les réserves.

zoom
zoom
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
zoom
zoom

Les voûtes virtuelles permettront non seulement à l'avenir d'exposer des œuvres d'art cachées dans les fonds du musée, mais aussi de préserver l'art numérique fragile mais sous-estimé.

Dans le cadre de l'atelier et de la réalité post-pandémique, nous avons décidé de révéler ce sujet en utilisant l'exemple de #COVIDART - un art potentiel qui a une valeur sociale et esthétique, mais qui dans un proche avenir risque de disparaître dans le flux d'information mondial. Internet. Nous avons créé le coffre-fort virtuel #COVIDART pour préserver la mémoire de l'une des périodes les plus difficiles de l'histoire moderne.

Jouer

Conseillé: